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Deflagrazione Occulta

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV,S
  • durationIstantanea

Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea più raggi: due raggi al 5° livello, tre raggi all'11° livello e quattro raggi al 17° livello. L'incantatore può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio. Deflagrazione Agonizzante - aggiungi il modificatore di carisma ai danni. Deflagrazione Respingente - Se colpisci puoi respingere il bersaglio di 3 metri in linea retta.

Warlock Trucchetto Invocazione

Colpo Accurato

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione, massimo 1 round

Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio a gittata. La tua magia ti conferisce una breve comprensione delle difese del bersaglio. Durante il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro per colpire contro quel bersaglio.

Warlock Trucchetto Divinazione

Illusione Minore [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pezzo di vello

Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o un piccolo forziere) non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare.Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di

Warlock Trucchetto Illusione

Illusione Minore [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pezzo di vello

Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, per lei l’illusione sbiadisce.

Warlock Trucchetto Illusione

Mano Magica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell’incantesimo o finché non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.

Warlock Trucchetto Evocazione

Prestidigitazione

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationMassimo 1 ora

Questo incantesimo è un trucco magico minore che gli incantatori novizi impiegano per fare pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei alla volta, e puoi interrompere uno di questi effetti con un’azione.

Warlock Trucchetto Trasmutazione

Spruzzo Velenoso

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Stendi la mano verso una creatura a gittata e che puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da veleno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

Warlock Trucchetto Evocazione

Tocco Gelido

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all’inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Warlock Trucchetto Necromanzia

Maestro delle Arti Nere

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • durationIstantanea

A partire dal 1° livello, il falso profeta apprende a manipolare le menti e la materia degli esseri presenti all'inferno. Quando colpisce una creatura con un attacco con un'arma, il falso profeta può richiamare gli effetti di questa perversa adorazione di se stessi per infliggere danni necrotici al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I danni extra sono pari al suo modificatore di Carisma ( fino ad un minimo di 1). Inolte, può spendere uno slot incantesimo da warlock per infliggere danni necrotici extra al bersaglio. I danni extra sono 1d8 per livello di incantesimo fino ad un massimo di 5d8. Il falso profeta può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza . Recupera tutti gli usi con un riposo lungo.

Warlock (lvl 1) Privilegio

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Dono del Patto

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

Al 3° livello, il falso profeta deve scegliere il Patto della Catena, Il privilegio ha la seguente modifica: il falso profeta può scegliere per il suo famiglio solo la forma di un diavolo infimo che utilizza le statistiche dell'imp.

Warlock (lvl 3) Privilegio

Attacco Extra

  • casting time1 azione bonus
  • range-

  • components-
  • duration-

A partire dal 6° livello, il falso profeta può attaccare 2 volte anzichè una, ogni volta che effettua l'azione di attacco nel proprio turno.

Warlock (lvl 6) Privilegio

Aura di Supremazia

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

A partire dal 10° livello, il falso profeta ottiene un bonus alla CA pari al suo modificatore di Carisma.

Warlock (lvl 10) Privilegio

Maestro di Discordia

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

A partire dal 14° livello, quando il falso profeta usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus.

Warlock (lvl 14) Privilegio

Accogliere il Peccato

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • durationIstantanea

Quando il falso profeta lancia un incantesimo che obbliga una creatura ad effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 2 punti speranza per infliggere svantaggio ad un bersaglio dell'incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuarà contro l'incantesimo.

Warlock Privilegio

Fuoco della Discordia

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore chiama a sé un servitore elementale di fuoco con grado di sfida pari o inferiore a 5. L'elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per la durata dell'incantesimo. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Se la concentrazione dell'incantatore è interrotta, l'elementale non scompare. L'incantatore perde invece il controllo dell'elementale, che diventa ostile nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e li potrebbe attaccare. Un elementale privo di controllo non può essere congedato dall'incantatore e scompare 1 ora dopo essere stato evocato. Il GM possiede le statistiche dell'elementale. Il falso profeta può utilizzare questo privilegio 1volta per riposo lungo.

Scettro (Arso) Privilegio

Inondare la Mente

  • casting time1 azione bonus
  • range-

  • componentsV
  • duration-

Il falso profeta può usare un'azione bonus per inondare la mente di una creatura che egli sia in grado di vedere, riempiendola di immagini di tradimento e discordia. La creatura deve effettuare un tiro salvezza con CD 17. Lo supera automaticamente se è immune alla condizione spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede sue nemiche, fino all'inizio del turno successivo del falso profeta, Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un'altra creatura come bersaglio, deve scegliere il bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di vedere e che sono entro la gittata d'attacco, dell'incantesimo o dell'abilità che usa. Se un nemico provoca un attacco di opportunità dalla creatura influenzata, la creatura deve effettuare quell'attacco se ne ha la possibilità. Il falso profeta può usare questo privilegio un numero di volte pari alla meta del suo bonus di competenza arrotondata per difetto. recupera tutti gli utilizzi con un riposo lungo.

Scettro (Condannato) Privilegio

Lanterna della Divina Fiamma

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

La lanterna proietta luce intensa per 9 metri, entro quest'area le creature non sono soggette all'oscurità del cieco mondo. Chi è vincolato alla lanterna ottiene vista pura per 18 metri e disponde di vantaggio alle prove di percezione basate sulla vista. Ottiene inoltre iul trucchetto fiamma sacra. Inoiltre il viaggaitore può usare, 1 volta per riposo lungo, un'azione per lanciare l'incantesimo cerchio di potere, che considera effetti magici qualsiasi effetto o insidia ambientale dell'inferno. Questa lanterna funge da vincolo di rigenerazione per i viaggiatori che periscono nelle sue vicinanze, purchè non vi sia una fonte di Divina Fiamma più vicina.

- Emblema

Fiamma sacra

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae beneficio dalla copertura per questo tiro salvezza. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Lanterna della Divina Fiamma Trucchetto Invocazione

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Cerchio di Potere

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Dall'incantatore si irradia un flusso di energia divina distorcente entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, la sfera si muove assieme a lui ed e' centrata su di lui. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura amica situata entro l'area (incluso l'incantatore) dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre, quando una creatura influenzata supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo la meta' dei danni, in caso di tiro salvezza superato non subisce alcun danno.

Lanterna della Divina Fiamma 5° livello Abiurazione

Comando [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

Pronunci un comando di una parola verso una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando durante il suo prossimo turno. L’incantesimo non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli recherebbe danni.Seguono alcuni tipici comandi e i loro effetti. Puoi dare comandi diversi da quelli descritti qui, e in quel caso il GM determinerà il comportamento del bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il tuo comando, l’incantesimo ha fine.Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se si avvicina a 1,5 metri da te.Fermo. Il bersaglio non si muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve muoversi per restare in aria, vola la distanza minima necessaria per farlo.Getta. Il bersaglio getta qualsiasi cosa stia tenendo in mano e poi termina il suo turno.Scappa. Il bersaglio spende il suo turno a muoversi lontano da te con il mezzo più veloce a sua disposizione.Striscia. Il bersaglio si getta prono e poi termina il suo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo

Warlock 1° livello Ammaliamento

Comando [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi agire su di un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in cui lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una da l’altra.

Warlock 1° livello Ammaliamento

Eroismo

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene infusa di coraggio. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di caratteristica da incantatore.Quando l’incantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti derivati da questo incantesimo.

Warlock 1° livello Ammaliamento

Charme su Persone

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, e avrà vantaggio se sta combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il tiro salvezza, è affascinato da te fino al termine dell’incantesimo o finché tu o i tuoi alleati non gli facciate qualcosa di nocivo. La creatura affascinata ti considera un amichevole conoscente.Quando l’incantesimo termina, la creatura è consapevole di essere stata affascinata da te.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Warlock 1° livello Ammaliamento

Intimorire Infernale

  • casting time1 reazione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Punti il dito, e la creatura che ti ha danneggiato viene momentaneamente avvolta da fiamme diaboliche. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Subisce 2d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello sopra il 1°.

Warlock 1° livello Invocazione

Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

acqua sacra o argento e ferro in polvere, che l’incantesimo consuma

Fino al termine dell’incantesimo, una creatura consenziente in contatto con te al momento dell’esecuzione è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti.La protezione conferisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato, spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è già affascinato, spaventato o posseduto da una simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in questione.

Warlock 1° livello Abiurazione

Ritirata Rapida

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Questo incantesimo ti permette di muoverti a un’andatura incredibile. Quando lanci questo incantesimo, e poi con un’azione bonus durante ciascun tuo turno fino al termine dell’incantesimo, puoi effettuare l’azione Scattare.

Warlock 1° livello Trasmutazione

Servitore Inosservato

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di corda e un pezzo di legno

Questo incantesimo crea una forza invisibile, senza cervello e informe, che svolge dei semplici compiti al tuo comando, fino al termine dell’incantesimo. Il servitore si forma in uno spazio sul terreno non occupato, entro la gittata. Ha CA 10, 1 punto ferita, Forza 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l’incantesimo ha termine.Come azione bonus, durante ciascun tuo turno, puoi comandare mentalmente il servitore di muoversi fino a 4,5 metri e interagire con un oggetto. Il servitore può svolgere dei semplici compiti alla stregua di un servitore umano, come raccogliere cose, pulire, riparare, piegare abiti, accendere fuochi, servire il cibo e versare il vino. Una volta impartito il comando, il servitore svolgerà il compito al meglio delle sue capacità finché non l’avrà completato, e poi aspetterà il tuo prossimo comando.Se comandi al servitore di svolgere un compito che lo farà muovere a più di 18 metri da te, l’incantesimo termina.

Warlock 1° livello Evocazione

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Calmare Emozioni

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in un gruppo di persone. Ogni umanoide entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto scelto dall'incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Una creatura può scegliere di fallire questo tiro salvezza, se lo desidera. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, l'incantatore sceglie uno dei due effetti seguenti. L'incantatore può sopprimere qualsiasi effetto che rende un bersaglio affascinato o spaventato. Quando questo incantesimo termina, ogni effetto soppresso torna a essere applicato, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo. In alternativa, l'incantatore può rendere un bersaglio indifferente ad alcune creature da lui scelte nei cui confronti il bersaglio risulterebbe ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da un incantesimo, o se vede uno dei suoi amici subire danni. Quando l'incantesimo termina, la creatura torna a essere ostile, a meno che il DM non decida altrimenti

Warlock 2° livello Ammaliamento

Punizione Marchiante

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco in mischia con arma nella durata dell’incantesimo, l’arma riluce di un bagliore astrale mentre colpisci. L’attacco infligge 2d6 danni radianti aggiuntivi al bersaglio, che diventa visibile qualora sia invisibile ed emette luce fioca in un raggio di 1,5 metri.Inoltre il bersaglio non può diventare invisibile fino al termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aggiuntivo aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Warlock 2° livello Invocazione

Blocca Persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.

Warlock 2° livello Ammaliamento

Estasiare

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Intessi una serie di parole svianti, facendo sì che delle creature di tua scelta entro la gittata, che puoi vedere e possano sentirti, effettuino un tiro salvezza su Saggezza. Qualsiasi creatura che non può restare affascinata supera il tiro salvezza automaticamente, e se tu o i tuoi compagni state combattendo una creatura, questa ha vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio sulle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una qualsiasi creatura diversa da te fino al termine dell’incantesimo o finché il bersaglio non può più sentirti. L’incantesimo termina se sei reso inabile o non puoi più parlare.

Warlock 2° livello Ammaliamento

Frantumare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di metallo

Un forte squillo, molto intenso, erutta da un punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura composta di materiale inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha svantaggio sul tiro salvezza.Un oggetto non magico che non è indossato né trasportato subisce anch’esso danni se si trova nell’area dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Warlock 2° livello Invocazione

Immagine Speculare

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi di posto in modo da rendere impossibile determinare quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per congedare i duplicati illusori.Ogni volta che una creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati.Se hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due duplicati, devi tirare 8 o più. Con un duplicato, devi tirare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora invece tutti gli altri danni o effetti. L’incantesimo ha termine quando tutti e tre i duplicati sono stati distrutti.Una creatura che non può vedere, o si affida a sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può distinguere le illusioni come false (come la visione del vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.

Warlock 2° livello Illusione

Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un ciglio avvolto nella gomma arabica

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia indossando o trasportando diventa invisibile finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine per il bersaglio che attacca o esegue un incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore creatura bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Warlock 2° livello Illusione

Movimenti del Ragno

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una goccia di bitume e un ragno

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso l’alto, il basso e lungo superfici verticali o stando a testa in giù sul soffitto, tenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari alla sua velocità di passeggio.

Warlock 2° livello Trasmutazione

Oscurità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione massimo 10 minuti

pelo di pipistrello e un pizzico di bitume o un pezzo di carbone

L’oscurità magica si propaga da un punto a gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5 metri di raggio per la durata dell’incantesimo. L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una creatura con scurovisione non può vedere in questa oscurità, e la luce non magica non può illuminarla.Se il punto che hai scelto è su di un oggetto che stai trasportando o uno che non è indossato o trasportato, l’oscurità emana dall’oggetto e si muove con esso.Coprire completamente la fonte dell’oscurità con un oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca l’oscurità.Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.

Warlock 2° livello Invocazione

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Passo Velato

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationIstantanea

Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere.

Warlock 2° livello Evocazione

Raggio di Affaticamento

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Un fascio nero di energia debilitante parte dal tuo dito diretto contro una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio infliggerà la metà dei danni con gli attacchi con arma che usano la Forza fino al termine dell’incantesimo.Al termine di ciascun turno del bersaglio, questi può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l’incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo ha termine.

Warlock 2° livello Necromanzia

Suggestione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 8 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente una creatura a gittata e che puoi vedere e udire e ti possa capire, scelta da te. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere pronunciata in modo che il corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso nega automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un’attività speciale per la durata dell’incantesimo. Per

Warlock 2° livello Ammaliamento

Suggestione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 8 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

esempio, potresti suggerire a un cavaliere di cedere il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontri.Se la condizione non viene soddisfatta prima del termine dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il bersaglio, l’incantesimo ha termine.

Warlock 2° livello Ammaliamento

Guardiani Spirituali

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 4,5 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un simbolo sacro

L'incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano. Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore è buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta dell'incantatore). Se è malvagio, appaiono come immondi. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può designare un qualsiasi numero di creature che egli sia in grado di vedere, che non ne saranno influenzate. La velocità di una creatura influenzata viene dimezzata nell'area, e quando la creatura entra nell'area per la prima volta o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce subisce 3d8 danni radiosi (se l'incantatore è buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se è malvagio), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Warlock 3° livello Evocazione

Scagliare Maledizione [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura che deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non essere maledetta per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, sceglie la natura della maledizione tra le opzioni seguenti: 1) L'incantatore sceglie un punteggio di caratteristica. Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quel punteggio di caratteristica. 2) Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore. 3) Finché è maledetto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente. 4) Finché il bersaglio è maledetto, gli attacchi e gli incantesimi dell'incantatore infliggono 1d8 danni necrotici extra al bersaglio. Un incantesimo rimuovi maledizione pone fine a questo effetto. A discrezione del DM, l'incantatore può scegliere un effetto alternativo per la maledizione, che però non dovrebbe risultare più potente di quelli descritti sopra. Il DM ha l'ultima parola su tali effetti della maledizione. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando

Warlock 3° livello Necromanzia

Scagliare Maledizione [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la durata è 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto. L'uso di uno slot incantesimo di 5° livello o superiore conferisce una durata che non richiede concentrazione.

Warlock 3° livello Necromanzia

Cerchio Magico

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma

Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del terreno a gittata e che puoi vedere. Rune luminose compaiono dovunque il cilindro si intersechi con il pavimento o altra superficie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o non morti. Il circolo influisce su di una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci questo incantesimo, puoi decidere che la magia operi in direzione opposta, impedendo a una creatura del tipo specificato di lasciare il cilindro eproteggendo i bersagli all’esterno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Warlock 3° livello Abiurazione

Controincantesimo

  • casting time1 reazione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto, effettui una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se la superi, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, l’incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.

Warlock 3° livello Abiurazione

2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.

Warlock 3° livello Abiurazione

Forma Gassosa

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di garza e un filo di fumo

Trasformi una creatura consenziente con cui sei in contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e trasportando, in una nube vaporosa per la durata. L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto. Mentre è in questa forma, l’unico metodo di movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri. Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici, e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene consideri i liquidi come superfici solide. Il bersaglio non può cadere e resta fluttuante nell’aria anche se stordito o altrimenti reso inabile.Mentre è nella forma di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse indossando o trasportando non può essere gettato, usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può attaccare né lanciare incantesimi.

Warlock 3° livello Trasmutazione

Immagine Maggiore [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un pezzo di vello

Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata dell’incantesimo. L’immagine sembra completamente reale, e comprende suoni, odori e la temperatura appropriata alla cosa raffigurata. Non puoi generare calore o freddo sufficiente a provocare danni, né un suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o assordare una creatura, o un odore che possa far star male una creatura (come il fetore di un troglodita).Finché resti a gittata dell’illusione, puoi usare un’azione per far muovere l’immagine in qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare l’immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso modo, puoi impiegare l’illusione per produrre suoni diversi in momenti diversi, fino a

Warlock 3° livello Illusione

Immagine Maggiore [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un pezzo di vello

farle portare avanti una conversazione.L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, la creatura può vedervi attraverso, e per quella creatura tutte le altre qualità sensoriali svaniscono.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, l’incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere la tua concentrazione.

Warlock 3° livello Illusione

Paura

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cono di 9 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una piuma bianca o il cuore di una gallina

Proietti un’immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura in un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per la durata dell’incantesimo.Mentre è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve, durante ciascun suo turno, effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’incantesimo, per quella creatura, ha termine.

Warlock 3° livello Illusione

Rimuovi Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutte le maledizioni che affliggono una creatura o oggetto a contatto con te, terminano. Se l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo possa rimuovere o gettare.

Warlock 3° livello Abiurazione

Trama Ipnotica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un bastoncino luminoso di incenso o una fiala di cristallo piena di materiale fosforescente

Crei a gittata una trama contorta di colori che si muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri di spigolo. La trama appare per un momento e poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura rimane affascinata per la durata. Mentre è affascinata da questo incantesimo, la creatura è inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per la creatura soggetta, qualora questa subisca danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla dal suo stato confusionale.

Warlock 3° livello Illusione

Compulsione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Le creature a scelta dell'incantatore entro gittata, che siano in grado di sentirlo e che egli sia in grado di vedere, devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Un bersaglio supera automaticamente questo tiro salvezza se non può essere affascinato. In caso di tiro salvezza fallito, un bersaglio è influenzato da questo incantesimo. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno per designare una direzione orizzontale rispetto a lui. Ogni bersaglio influenzato deve usare la maggior parte possibile del suo movimento per muoversi in quella direzione nel suo turno successivo. Può effettuare la sua azione prima di muoversi. Dopo essersi mosso in questo modo, un bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza per cercare di terminare l'effetto. Un bersaglio non è obbligato a muoversi verso un terreno palesemente pericoloso, come un incendio o una fossa, ma provocherà attacchi di opportunità nel muoversi verso la direzione designata.

Warlock 4° livello Ammaliamento

Confusione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

tre gusci di noce

Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature, inducendole al delirio e provocando azioni incontrollate. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri incentrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, altrimenti ne sarà influenzata. Un bersaglio influenzato non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno. 1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione si tira un d8 e si assegna una direzione a ogni faccia del dado. La creatura non effettua un'azione in questo turno. 2-6 La creatura non si muove e non effettua azioni in questo turno. 7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro una creatura determinata casualmente e situata entro la sua portata. Se non c'è alcuna creatura entro portata, la creatura non fa nulla. 9-10 La creatura

Warlock 4° livello Ammaliamento

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4

Confusione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

tre gusci di noce

può agire e muoversi normalmente. Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto per lui termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 4°.

Warlock 4° livello Ammaliamento

Inaridire

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Energia necromantica avvolge una creatura di tua scelta a gittata e che puoi vedere, deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 8d8 danni necrotici, o la metà di questi danni se supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Se il bersaglio è un vegetale non magico che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio, non effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore all’istante.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Warlock 4° livello Necromanzia

Terreno Illusorio

  • casting time10 minuti
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una pietra, un rametto e un pezzo di pianta verde

Fai sì che un pezzo di terreno naturale a gittata, in un cubo di 45 metri di spigolo, appaia, risuoni e odori come qualche altro tipo di terreno naturale. Di conseguenza, campi aperti o una strada possono essere trasformati in un acquitrino, colline, un crepaccio o qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Un laghetto può essere trasformato in una radura erbosa, un precipizio in una lieve pendenza, un burrone cosparso di rocce in una strada ampia e liscia. Le strutture edificate, l’equipaggiamento e le creature all’interno dell’area non mutano d’aspetto.Le peculiarità tattili del terreno sono immutate, così che le creature che entrano nell’area è probabile che svelino l’illusione. Se al contatto la differenza non è ovvia, una creatura che esamina con cautela l’illusione può tentare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi per dubitare di essa. Una creatura che riconosca l’illusione per quello che è, la percepisce come una vaga immagine sovrapposta al terreno.

Warlock 4° livello Illusione

Dominare Persone [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore tenta di soggiogare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quell'umanoide deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro l'umanoide, quest'ultimo dispone di vantaggio al tiro salvezza. Mentre il bersaglio è affascinato, l'incantatore dispone di un legame telepatico con lui finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farà del suo meglio per obbedire. L'incantatore può specificare un corso d'azione semplice e generico come attacca quella creatura, corri fin laggiù o portami quell'oggetto. Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacità. L'incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte dall'incantatore e non fa

Warlock 5° livello Ammaliamento

Dominare Persone [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore può anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrà usare la sua stessa reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 6° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Quando usa uno slot incantesimo di 7° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 1 ora. Quando usa uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.

Warlock 5° livello Ammaliamento

Piaga degli Insetti

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

alcuni granelli di zucchero, alcuni chicchi di grano e un pezzetto di grasso animale

Uno sciame di locuste fameliche riempie una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli, permane per la durata dell'incantesimo e la sua area è leggermente oscurata. L'area della sfera è considerata terreno difficile. Quando la sfera compare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 4d10 danni perforanti, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Warlock 5° livello Evocazione

Blocca Mostri

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, o restare paralizzato per la durata. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Warlock 5° livello Ammaliamento

Scrutare [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra

Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, modificato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua connessione fisica a esso. Se il bersaglio sa che stai lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il tiro salvezza, in caso desiderasse essere osservato da te.Se supera il tiro salvezza, il bersaglio ignora gli effetti dell’incantesimo, e non potrai usare di nuovo questo incantesimo contro di lui prima che siano passate 24 ore.Se il tiro salvezza fallisce, l’incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. Tramite il sensore puoi udire e vedere come se fossi sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, rimanendo entro 3 metri da lui per la durata dell’incantesimo. Una creatura che può vedere oggetti invisibili vede il sensore come una sfera luminosa delle dimensioni all’incirca di un pugno.Invece di prendere come bersaglio una creatura, puoi scegliere come bersaglio

Warlock 5° livello Divinazione

Scrutare [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra

dell’incantesimo un luogo che hai già visto in passato. Quando scegli questa opzione, il sensore compare in quel luogo ma non si muove.

Warlock 5° livello Divinazione

4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Carne in Pietra

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di lime, acqua e terra

Cerchi di trasformare in pietra una creatura a gittata che puoi vedere. Se il corpo del bersaglio è fatto di carne, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, è intralciata e la sua carne comincia a indurirsi. Se supera il tiro salvezza, la creatura non subisce l’incantesimo.Una creatura intralciata da questo incantesimo deve effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione al termine di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza con successo per tre volte, l’incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza per tre volte, viene trasformata in pietra e resta vittima della condizione pietrificato per la durata. I successi e i fallimenti non devono essere continuativi

Warlock 6° livello Trasmutazione

Cerchio di Morte

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una perla nera ridotta in polvere del valore di almeno 500 mo

Una sfera di energia negativa del raggio di 18 metri, erutta in un punto a gittata. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Un bersaglio subisce 8d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Warlock 6° livello Necromanzia

Sguardo Penetrante [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Per la durata dell’incantesimo, i tuoi occhi si tramutano in un vuoto nero infuso di terribile potere. Una creatura a tua scelta entro 18 metri da te e che puoi vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o, per la durata, subire uno dei seguenti effetti di tua scelta.Durante ciascun tuo turno, fino al termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per prendere come bersaglio un’altra creatura, ma non puoi prendere di nuovo come bersaglio una creatura che abbia superato un tiro salvezza contro questo lancio di sguardo penetrante.Addormentato. Il bersaglio cade privo di sensi. Si risveglia qualora subisca qualsiasi ammontare di danno o se un’altra creatura usa la sua azione per scuoterlo dal sonno.Ammalato. Il bersaglio ha svantaggio sui tiri per colpire e le prove di caratteristica. Al termine di ciascun suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’effetto ha termine.Impanicato. Il bersaglio è spaventato da te. Durante ciascun suo turno, la creatura spaventata deve effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più breve e sicuro possibile, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se il bersaglio si muove in un luogo lontano

Warlock 6° livello Necromanzia

Sguardo Penetrante [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

almeno 18 metri da te, dove non ti possa vedere, questo effetto ha termine.

Warlock 6° livello Necromanzia

Suggestione di Massa [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration24 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente fino a dodici creature a gittata che puoi vedere e udire e ti possano capire, scelte da te. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere pronunciata in modo che il corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso nega automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un’attività speciale per la durata

Warlock 6° livello Ammaliamento

Suggestione di Massa [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration24 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

dell’incantesimo. Per esempio, potresti suggerire a un gruppo di soldati di cedere tutti i loro soldi al primo mendicante che incontrino. Se la condizione non viene soddisfatta prima del termine dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia una creatura soggetta a questo incantesimo, per quella creatura l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata è 10 giorni. Quando usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è un anno e un giorno.

Warlock 6° livello Ammaliamento

Visione del Vero

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un unguento per gli occhi del costo di 25 mo, ricavato da polvere di funghi, zolfo e grasso, che l'incantesimo consuma

Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata dall'incantatore la capacità di vedere le cose per ciò che effettivamente sono. Per la durata dell'incantesimo, la creatura è dotata di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla magia ed è in grado di vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 36 metri.

Warlock 6° livello Divinazione

Dito della Morte

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore trasmette un flusso di energia negativa attraverso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, provocandole un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 7d8 + 30 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Un umanoide ucciso da questo incantesimo si anima all'inizio del turno successivo dell'incantatore come zombi permanentemente al suo comando: obbedirà ai suoi ordini verbali al meglio delle sue capacità.

Warlock 7° livello Necromanzia

Gabbia di Forza [1/2]

  • casting time1 azione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

polvere di rubino del valore di 1.500 mo

Una prigione cubica, immobile e invisibile, composta di forza magica compare intorno a un’area a gittata da te scelta. La prigione può essere una gabbia o una scatola solida, a tua scelta.Una prigione nella forma di una gabbia può avere 6 metri di lato ed essere composta da sbarre di 1,5 centimetri separate di 1,5 centimetri tra di loro.Una prigione a forma di scatola può avere 3 metri di lato, creando una barriera solida che impedisce a qualsiasi materia di attraversarla e bloccando qualsiasi incantesimo lanciato dall’interno o l’esterno dell’area. Quando lanci questo incantesimo, qualsiasi creatura che è completamente all’interno della gabbia, èintrappolata. Le creature solo parzialmente nell’area della gabbia, o quelle troppo grosse per entrarvi, vengono spinte via dal centro dell’area finché non ne sono completamente fuori.Una creatura all’interno della gabbia non può lasciarla tramite mezzi non magici. Se la creatura prova a usare il teletrasporto o il viaggio interplanare per lasciare la gabbia, deve

Warlock 7° livello Invocazione

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Gabbia di Forza [2/2]

  • casting time1 azione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

polvere di rubino del valore di 1.500 mo

prima effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, la creatura può usare quella magia per sfuggire alla gabbia. Se lo fallisce, la creatura non può uscire dalla gabbia e spreca l’uso dell’incantesimo o dell’effetto. La gabbia si estende anche sul Piano Etereo, bloccando così il viaggio etereo.Questo incantesimo non può essere dissolto da dissolvi magie.

Warlock 7° livello Invocazione

Dominare Mostri [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state combattendo.Mentre la creatura è affascinata, finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei cosciente (non richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico, come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno la creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla creatura, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su

Warlock 8° livello Ammaliamento

Dominare Mostri [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è concentrazione, massimo 8 ore.

Warlock 8° livello Ammaliamento

Loquacità

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV
  • duration1 ora

Fino al termine dell’incantesimo, quando effettui una prova di Carisma puoi rimpiazzare il numero tirato con 15. Inoltre, non importa quello che dici, la magia che determina se stai dicendo la verità indicherà sempre che sei onesto.

Warlock 8° livello Trasmutazione

Parola del Potere Stordire

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Pronunci una parola di potere che può travolgere la mente di una creatura a gittata e che puoi vedere, lasciandola confusa. Se il bersaglio ha 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, l’incantesimo non ha effetto.Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione al termine di ciascun suo turno. Se lo supera, l’effetto di stordimento ha fine.

Warlock 8° livello Ammaliamento

Regressione Mentale

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una manciata di sfere di argilla, cristallo, vetro o minerali

Assalti la mente di una creatura a gittata e che puoi vedere, cercando di frammentarne l’intelletto e la personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza.Se fallisce il tiro salvezza, i punteggi di Intelligenza e Carisma della creatura scendono a 1. La creatura non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, comprendere linguaggi, o comunicare in alcun modo comprensibile. La creatura può, tuttavia, identificare i suoi amici, seguirli e anche proteggerli.Ogni 30 giorni, la creatura può ripetere il tiro salvezza contro l’incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo ha termine.L’incantesimo può essere terminato da ristorare superiore, guarigione o desiderio.

Warlock 8° livello Ammaliamento

Imprigionare

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a dissolvimento

una raffigurazione su vello o una statuetta incisa con le fattezze del bersaglio, e una componente speciale che varia a seconda della versione che scegli dell’incantesimo, del valore di almeno 500 mo per Dado Ferita del bersaglio

Crei dei vincoli magici per bloccare una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere avvinto dall’incantesimo

Warlock 9° livello Abiurazione

Parola del Potere Uccidere

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Pronunci una parola di potere che costringe a morire all’istante una creatura a gittata che puoi vedere. Se la creatura che scegli ha 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, l’incantesimo non ha effetto.

Warlock 9° livello Ammaliamento

Previsione

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una piuma di colibrì

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente per conferirle una limitata capacità di vedere nell’immediato futuro. Per la durata, il bersaglio non può essere sorpreso e ha vantaggio sui tiri per colpire, prove di caratteristica e tiri salvezza. Inoltre, sempre per la durata, le altre creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro il bersaglio.L’incantesimo ha immediatamente termine se lo lanci di nuovo prima che la sua durata abbia fine.

Warlock 9° livello Divinazione

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